2026-06
- 今月の一言
- Oh, it's the wrong number!
We're very very sorry that we got it wrong!何か涙カプサイシン噛み千切ったせいかな?ドキドキ
こんにちは。数 C の点が低くて泣きそうなおうちです。
python の技術的な話を書いたのですが文章もデータも全部トんで\(^o^)/オワタ。
簡単に説明すると、二次元配列を文字列に結合する効率を調べていました。結果リスト内包表記が 1 番早そうだと判明。map は内包表記より僅かに遅れる。cv2 関連で numpy を使っているのだがあくまで数値計算のためのモジュールなので文字列の操作はあまり充実していなかった。無理やり実装しても map → list 型変換より遅い。
短いですが今日はこれで終わり。大元のプログラムもいつか公開するかも。日記一覧は 2、3 日の内に完成の予定。
書くこと思い出したので追記。今月のタイトルに適用しているとおり、上下及び左右反転の css クラスを作ってみました(rotate3d で雑に実装しただけですが)。某ポケモンの愛好家が使うかもしれない。
しりとり
- 居丈高(ゐたけだか)
- 座ったときの背が高いこと。偉そうで威圧的なさま。
形容動詞の語幹は名詞ではありませんよ! まあ思いつかなかったので仕方ない。
ちなみに少納言で検索したら 1970 より最近の用例がなかった。私も語彙を増やさないとな。
こんちには Kb8です
ギャルゲーとはなんですか?
あまりにも哲学的過ぎる問でしたかね。
『kbのギャルゲー講座』最終回の今回はギャルゲーの定義について語りたいと思います。
ギャルゲーに興味がある方もない方も、なんとなく考えながら私の語りに付き合ってください。
なお、ここからかなりの長文が展開されることが予想されます。
適当に読み飛ばしながら読むか、好きな部分だけ読むかしてください。
あくまで今この時点での私のギャルゲーに対する考えをまとめたくて書いているので、誰かに呼んでもらうことはあんまり目的としていません。
というわけでまずは、名前から定義するギャルゲーの本質について考えます。
その名称から、ギャルゲーに対して切り込んでいきましょう。
ギャルゲーにおいて(というかゲームにおいて)その名前というのはとても大事な要素です。
その作品名という部分においてのみ考えてみても、覚えやすく短いフレーズにするのか、興味が惹かれるような独特なものにするのか、内容が瞬時にわかるようなものにするのか……。
それに、名前といえばゲームのジャンルわけにおいても発生しますよね。
FPSとかRPGとかパズルとか、そういう大枠のジャンル分けではあまり名称の意味の大きさは感じられにくいと思いますが、それよりさらに細かいものはどうでしょうか。
ひとつここで、ギャルゲーに類似した他の呼び名を上げてみましょうか。
世間的には『ビジュアルノベル』という名が一般的ですかね。
他には、エロゲー(エロゲ)、美少女ゲー、萌えゲー、サウンドノベル、シナリオゲー、寧々ゲー、PCゲーム……。
なんだかたくさんありますね。
それから、『ADV』とはアドベンチャーの略で、こちらもよく聞きます。
ADVは、ギャルゲーというゲームのジャンルを大分する際によく使われます。
なにかギャルゲーを買ったりとか、ギャルゲーブランドのサイトを覗くとわかりますが、その作品の『ジャンル』の欄に『~なADV』とか書かれていると思います。
たとえば、私がこないだ購入しましたKeyの新作『anemoi』は、ジャンルは『恋愛アドベンチャー』とシンプルになっています。
また、2009年6月に130cmから発売された『鬼うた。~鬼が来たりて、甘えさせろとのたもうた。~』は『依存少女たちによる嫉妬・修羅場AVG』となっています。
それから、2016年2月にHARUKAZEから発売された『ノラと皇女と野良猫ハート』にいたっては『絶対キミと添い遂げる、臆病で勇敢なブレイブハートストーリー』となっています。
もうなんなんだかよくわからない……。
まあとにかく、ADVという表記はこういうときに使われます。
じゃあビジュアルノベルは?というと、これは海外のところとかでみる気がします。
実際steamではビジュアルノベル、というくくりがあります。
また、前に紹介した『VNDatabase』の正式名称は『The Visual Novel Database』です。
もちろん、ギャルゲーとかエロゲーとかいう表記もありますが。
ちなみになんでこんなに名前が多いのかと言えば、それぞれのブランドがちょっとした違いを演出やシステムに出した際に、『これは新しい!』と思って、『このゲームは○○という名前の新しいジャンルになる!』とか言ってオリジナルの名前作った性です。
また、呼称もどれを使うかは、その人それぞれになります。
私はギャルゲーという呼び方を好みますが、他の人は全く違う呼び方をしていることがあります。
前に、インディーでギャルゲーを作っている方のブログを見たことがみたことがあるんですが(名前忘れてしまった。でも最近の人で、今年新作が出るはず)、その方は『美少女ゲー』という呼び方をしていました。
略して『びしょゲー』だそうです。
なんか濡れてそうな呼び方ですよね。
一般的な用語では、『ギャルゲー』とはあまりいいません。
先の、大枠のジャンル分け、になぞらえるなら、主に『ADV』か『ビジュアルノベル』に分類されるはずです。
しかし、皆さんの知っての通り、『ビジュアルノベル』=『ギャルゲー』ではなく、そこには例えば『エロゲー』や『ノベルゲー』なんかも含まれているわけです。
といういかそもそも、『ビジュアルノベル』に『ギャルゲー』が包摂されるという認識は正しいのでしょうか。
世間一般にそういうのみであって、ギャルゲーはビジュアルノベルの枠におさまるわけでは、とも思います。
では、ギャルゲーとはどこに含まれて、どこに含まれないのでしょうか。
早速、『ギャルゲー』という名前からその定義について見てみましょう。
『ギャルゲー』とはつまり『ギャル』と『ゲーム』がくっついて省略された名前です。
じゃあ、その『ギャル』とはなんだ?
『新明解国語辞典 第六版』にはこう書かれています。
ギャル〔gal=girlの変化〕〔流行に敏感で、性的にもあけっぴろげな〕若い女の子。「原宿ー」
ふむ。では次に『ゲーム』はどうでしょう。
ゲーム〔game〕①勝ち負けを争う遊び。多く、二人、または二人以上で行う。②〔スポーツなどの〕試合。
ん?これ、ギャルゲーは①にも②にも含まれませんね?
多くの場合、勝ち負けを競わないし、ぼっちプレイが主流だし。
もちろん、スポーツなどしない……いや、たまにすることもあるか。
じゃあ、別の言葉の欄に載っているのか?と思い、思い当たる他のゲーム系の言葉を調べました。
てっきり『ビデオゲーム』とかの欄に載っているのかと思いましたが、しかし、他のどの言葉の欄にもギャルゲーらしいゲームの定義はなされていませんでした。
しかしそれは、この国語辞典が古い性です。
『新明解国語辞典 第六版』は2005年に初版が刷られました。
そんな昔の国語辞典が今のデジタル化したゲームに追いつけるわけがありません。
2005年といえばDSが普及していた時代で、『おいでよ どうぶつの森』とかやっていた時代ですよ。
ギャルゲー的に言えば、『処女はお姉さまに恋してる』(読み方注意:おとめはボクにこいしてる)とか『つよきす』が発売された年です。
そう考えると、古い……いやでも、なんかそんなに古くもない気がしてきた……。
さて、というわけで、今どきのインターネットにて『ゲーム』の定義について調べてみましょう。
まあ、改めて考えてみればゲームの定義とはなんなのか、多様化する今のゲーム像を見てから考えると、それを定めるのは少し難しい気もしますが。
一口で言ってしまえば、『娯楽』とか『満足させるもの』とかになるんでしょうかね。
しかし、全てのゲームをそれに集約して語ってしまうには、実際はそうではないものが多すぎますし、クリエイターに失礼な気がします。
あなたは、ゲームの定義とはなんだと思って、ゲームをプレイないし作っていますか。
ネットにはゲームの定義について言及した多くのサイトがあります。
その中で、私の一番近かったのは『実用日本語表現辞典』あたりですかね。(信憑性が、と思われるかもしれませんが)
game
「game」とは・「game」の意味
「game」とは、遊びや競技を行うための活動やルールの集まりである。一般的には、参加者が特定の目的を達成するために戦略や記述を駆使し、競い合う形式が多い。ビデオゲーム、ボードゲーム、カードゲームなど、様々な種類のゲームが存在する。
『集まり』と言っている時点で、なんだかあやふやな感じがしますが、まあ、それらしくはあります。
また、他のサイトをみていて思いましたが、ゲームを定義するに際して『ルール』に重きを置くのが多いようです。
上記のものでも、『活動やルールの集まり』といっています。
まあ、確かに、ルールはそのゲームを成立させるための重要なファクターですよね。
しかし、考えてみると、ギャルゲーのルールとはなんでしょう。
ギャルゲーにルール?そんなものありましたかね?
アクション要素があるものならともかく、普通のノベル形式のゲームにおいては、ルールと呼べるものはないに等しいです。
もし、プレイヤーの戦略性とか意思・選択を重視する、というような意味なら、行動・会話の選択肢とかはそれに含まれるかもしれませんが。
しかし、戦闘系のゲームなどと比較すれば、やはり、ギャルゲーではルールというものの存在感は希薄です。
基本、テキストを読み終える毎に、プレイヤーは左クリックorEnterキーを押し続ければいいだけですし、セーブ時には適当なファイルを選んでセーブするのみです。
オートモードにしてしまえば、最早、クリックの必要もなくなります。
駆け引きのようなものは、生まれる余地がありません。
物語の進行に影響するような選択肢があれば話は別ですが、しかし、昨今のギャルゲーにおいて、選択肢が多く出てくるものは少ないです。
だいたいが、その後の個別√の選択のため、もしくは、その後のシチュエーションが少し変わる、といった具合のもの。
なんなら、√選択のための会話中の選択肢すら捨てて、共通√が終わったら『どのヒロインにします?』っていう感じでその後の個別√を訊ねてくるものもあります。
この場合、ゲームをやっているというより、結末が複数ある本や漫画、ドラマを見ている感覚に近いですね。
さて、ここまでの話でだいたいわかってきましたが、ギャルゲー(というよりはビジュアルノベルと言った方が正しい)というのは、ゲームにしては少し特殊なタイプのゲームのようです。
どこが特殊なのでしょう。
それは、シナリオ一本をゲームの骨子として据えて、ゲームとして成り立たせている点です。
まず前提として、ゲームとは複合芸術です。
少なくとも、"そのようなもの"ではあるはずです。
そのゲームの芸術性(面白さのようなものも含む)を大きく受け継いだ(というか直接的に受け継いだ)のが、ギャルゲーと言えるわけですね。
ゲームとはいってしまえば、ただの表現の手法の一つです。
主には面白さですがその他のものであっても、それを演出し、表現するものであるはずです。
しかし、人が人に伝達する上では、表現方法というのは限られてきますよね。
本のような文字なのか、絵画のような絵なのか、楽曲のような音なのか、それともその他のものなのか。
まあ、沢山ありますが、ギャルゲーでは、主に上の三つを組み合わせているわけです。
これが、別のジャンルのゲームであったなら、もっと別のゲーム的な表現要素を組み合わせているはずです。
前に例にした戦闘系のゲームでいえば、そのバトルの形式や使用なんかが、プレイヤーになんらかの情感を与えているわけです。
それが、ギャルゲーにはないんですね。
まあ、ない、といえば少し大袈裟ですが。
しかし、ルールがない、とはさっき述べた通りです。
ですから、そこから来る、プレイヤーに与える感動のようなものが、他のゲームと比較して、ないわけですね。
少なくとも私は、テキストを読み進めるためにクリックしたりするのに感動したことはありません。
(もしも、ものすごくUI周りに凝っていて、押した感覚がキモチイイという感じの作品があったら感動するかも)
ギャルゲーはシナリオ・イラスト・音楽等々の面白さや、ひいてはそれ全体の生み出す"雰囲気のようなもの"を楽しむよう設計されています。
つまり、もっとわかりやすくいえば、小説とかアニメとかの延長線上にあるわけですね。
ですので、その芸術性を直接ゲーム自体の面白さにしているわけです。
他のゲームだったらこうはいかないでしょう。
ゲームだからこそ演出できる部分により力を入れて、ゲームだからこそなせる手法をとっているんじゃないかと思います。
ギャルゲーにはそれがないわけですから、他のゲームは、ギャルゲーに+そのようなゲーム的コンテンツを盛り込んだもの、と考えてもいいかもしれません。
さて、だいぶギャルゲーのゲーム性の特殊さについては、だいぶわかってきました。
しかし、ここまで書いて私は思ったのですが、これ、
ギャルゲーというよりかは、ビジュアルノベルについての考察じゃね?
と。
事実、ここまでの文章の『ギャルゲー』の部分に『ビジュアルノベル』、と当てはめてもすんなり意味が通ります。
ゲームとは、を語る前に、ギャルについても調べていたはずなのに、すっかり忘れていました。
話が脱線していたわけです。
これじゃあギャル関係ないですね。
さて、ギャルゲーの定義をしましょう。
ギャルとは、『〔流行に敏感で、性的にもあけっぴろげな〕若い女の子。』でしたね。
では素直に、ギャルゲーとは、若い女の子がモチーフのゲーム、と考えていいのでしょうか。
しかし、それではあまりにも範囲が広過ぎる気がします。
若い女の子がフィーチャーされているゲーム作品など、この世に五万とありますから。
今までの話の流れに沿うのならば、テキストを読み進めるようなものがギャルゲーなのでしょうか。
いや、それではあまりにも範囲が狭くなってしまいますから、アクション要素があってもいいが、あくまでシナリオが主眼のゲーム、という定義になるでしょうか。
確かに、サブ的な要素で、簡単なものですが、シナリオを読む以外の動作を要求するギャルゲーは存在します。
その方が、遊び手が飽きづらいためですね。
しかし、ではアクション要素を前面に押し出している、若い女の子がモチーフのゲームはギャルゲーではないのでしょうか。
それは、否でしょう。
『ラブプラス』をみてください。
2009年9月にコナミから発売された、DS向けのゲームです。
『ときメモ』ライクな感じで、一日の予定をプレイヤーが決めることができ、その選択によって、自分のステータスが上昇します。
ヒロインは三人いて、それぞれタイプが違う他、自分の好みの性格や髪型にすることもできます。
このゲームの一番の魅力、ポイントは現実の時間とのリンクです。
リアルの日付でゲーム内の物事が動くため、例えば『今週末は、寧々さんとデートの約束があるんだお。フヒヒ。これで僕もリア充の仲間入りなんだな』みたいなことが言えます。
これは確かに面白いですし、なにより、自分には彼女がいる、という優越感にも似た感慨に浸ることができます。
また、デートでは彼女とのスキンシップパートがあり、タッチペンでお触りします。
成功するとキスをすることができ、これにも細かい種類と調整があります。
彼女と長い時間を過ごせば過ごす程、難易度が上がり、最後は結構難しくなります。
『ラブプラス』には、他にもいろいろなコンテンツがあるのですが、つまりこのように、アクション要素がメインのゲームである、ということです。
シナリオ部分はありますが、一人のヒロインのものであれば、毎日少しずつ読んで、ものの一ヶ月程度で全てのシナリオを読み終えてしまうでしょう。
テキスト量自体もすごく少ないです。
これって、ギャルゲーでしょうか。
ええ、ギャルゲーでしょう。
立派に彼女といちゃついて、濃密な恋愛体験をすることができるのですから、まごうことなきギャルゲーです。
他にも、『ソニコミ』や『ぎゃるがん』など、アクション要素が前面に押し出されているギャルゲーはあります。
つまりここから導き出せるギャルゲーの条件とは、
①若い女の子がモチーフである
②恋愛をすることがテーマである
というところでしょうか。
ふむ。絞れてきました。
確かに、今まで上げてきたギャルゲーはこの条件に適合しているように見えます。
ですがちょっと待ってください。
この条件ではおかしいような気がします。
というのも、これでは抜きゲーで一部含まれないゲームがでてきます。
抜きゲーとは、エロゲーで、そのエロの実用性を重視した部類の作品です。
抜きゲーは、大きく分ければ純愛系とインモラル系に分けられます。
この純愛系はともかく、インモラル系は①若い女の子がモチーフであれど、②恋愛をすることがテーマだとはとても思えないゲームが多数あります。
インモラル系とは、モラルに反したシチュエーションで、背徳感を煽るタイプのものです。
たとえば、そのインモラル系の作品の中で、ただ女の子をレイプをするだけ、といった内容の作品は、恋愛要素が全くありません。
しかし、たとえそのような抜きゲーでもやはりギャルゲーであるような気がします。
では、エロが含まれるゲームすなわちエロゲーは全てギャルゲー、という風に定義してみてはどうでしょうか。
しかし、それもなんだかおかしい気がします。
たとえばエロRPGはどうなるのでしょうか。
確かに、エロがあります。
しかし、それは本当にギャルゲーなのか?
RPGっていっているからにはRPGのはずで、つまりギャルゲーではない。
いや、ですが今話しているのはゲームシステムからみたジャンル分けではなく、あくまでも内容をみた場合のジャンル分けですから、エロRPGであってもそこは変わらないはずです。
ううん、わからなくなってきました。
ここで、だいたい三日ぐらい考えました。
そして、私は一つの結論に至りました。
恋愛がテーマ、とはつまりどういうことなのか。
私たちは日々、ギャルゲーをする中で、果たしてどのような恋を経験しているのか。
私は思いました。
本当は、内容が恋愛と関係があるかどうかは関係ないのではないかと。
ギャルゲーの多くはラブストーリーです。
恋が、劇中の人物(ヒト以外もアリ)の恋が主眼で、人々がそこに価値を見出しているのは間違いありません。
主人公という窓からギャルゲーのそれを覗きこむわけです。
しかし、それは作品中でおさまるものでしょうか。
そんなヤワなものなのでしょうか。
いいや、違う。
と、ギャルゲーマーは語ります。
私たちはギャルゲーを通して恋愛をします。
その情愛に酔いしれて身を焼きます。
その強い恋は、ギャルゲーの中から生まれるものです。
だがしかし、その恋は主人公(人物たち)を通して私たちに届きます。
そして、この私たちから更なる外に出ていこうと、熱をもちます。
コレがギャルゲーの恋愛であり、一番のギャルゲーの魅力なんだと思います。
きっと私たちは、ギャルゲーをして、その恋に恋をしています。
しかし、作品によっては劇中で恋愛をしない場合もあります。
ただエロいだけの抜きゲーかもしれないし、急に鬱ゲー展開かもしれない。
ギャルゲーにも色々なカタチがあって、だからどこからがギャルゲーなのかわからなくなります。
そんなときは、↑を思い出しましょう。
そう、畢竟、内容が恋愛かどうか、は関係がないのです。
問題となるのは、プレイヤーである私たちが恋をしているのかどうかなのです。
シナリオテイストでなくてもいい。
ただ、そこにギャルがいて―ー萌える美少女がいて―ー、プレイしたあなたがそのゲームに恋をしたのなら、それはもうギャルゲーなのです。
ふむ。なるほど。
つまり、恋をする(誰がするのか)というのは、劇中人物ではないわけですね。
私たち、ということでしょうか。
もちろん、そうやってプレイヤーに恋愛をさせるには、作品を恋愛色にして、主人公をプレイヤーに重ねるのが手っ取り早いですから、現代のギャルゲーにはそのような作品が多いわけですね。
ですが、こうなってくると、なかなか、ゲームのコイツにゾッコン!、みたいな感じではなくなってきそうです。
作中のこのヒロインが好き!、というのはもちろんありますが、ゲームに恋した、と言うわけですから、特定の一人物のみを気に入るというのはなんともそぐわない気がします。
つまり、ギャルゲーとは、ゲームをまるごと、そのヒロインごと、好きになると、そういうわけではないでしょうか。
確かに、私の経験からしても、そういう向きが強いと感じます。
ギャルゲーだからって、ただの属性テンプレなヒロインを一途に好きになることは少ないですし(超ヒットみたいなすげえ萌えて好きになるヒロインはいます)、多くの作品をプレイしていく中でずっと似たような好きで好きになれる程刺激にずっと敏感でいられるわけでもありません。
その場合、私がギャルゲーのどこに恋しているのか。
きっと、その世界まるごとなんじゃないかと思います。
人物も、ストーリーも、Hシーンも、作者も全て内包した大きな世界を私は好きになったんだと思います。
これが感じられるのが、実はギャルゲーの愉しみなのです。
ギャルゲーの愉しみ方の一つに、昔プレイしたゲームを回顧する、というものがあります。
ふと、なんとなく、思ったときに、PCのゲームデータを保存したドライブからゲームを起動してみます。
ExtraコンテンツのCGモードとかSoundモードとか開いて、鑑賞します。
これだけなのに、この瞬間すごく愉しいんですよね。
あと、ゲームの外箱とかを押し入れから出してきて、箱を鑑賞したり、初回限定版とかにある付属品の冊子を読んだりします。
これもすげえ愉しい。
これは始めたての人間はできませんが、ギャルゲーの経験を重ねれば重ねる程、愉しみも増していきます。
不思議なのは、これが昔のものであればある程、面白いところです。
年月を経たもの程、そのときの思い出が喚起されて、紙上に表れないような心地になります。
もちろん、こうした面白さはギャルゲーならでは、というわけではないでしょうが、ギャルゲーのものは少し違う気がします。
というわけで、ここまで長々した感じになりましたが、つまりこんなようなことでどうでしょうか。
ギャルゲーの定義というのは
①若い女の子がモチーフである
②プレイヤーがその世界に恋をしている
みたいなことで。
これぐらいでいいかな?
なんかもう少し語りたいこともあった気がするけど。
まあ、あんまり全部思惑を語ってしまうのも芸がないので、これぐらいに収めるべきかもしれません。
なんだかんだいって、まあまあ書きましたね。
わりと疲れた……。
でもおかげで、自分の中にあったもやもやした部分をかなり明確にすることができた気がします。
やはりこうやって考えを書き出す行為、アウトプットは大事なんだなと思い、また一つギャルゲーマーとしてレベルアップしてしまった自分がいる。
最後ですけど。
まあ、でもなんか結局、こういうごちゃごちゃした論理を並べ立てるよりも、ただ、ゲームをたのしめばそれでいいと、そんな感じがしてきましたね。
それが一番じゃね?
しりとり
- 彼女のセイイキ(かのじょのせいいき)
- 2014年12月にfengから発売されたロープライス作品。 幼馴染の彼女と再会するというギャルゲーでは王道な話。 個人的に大好きな作品。 いやまあ、実はまだプレイしたことはないんですけどね。
feng史上初のロープライス作品で、ここから『セイイキ』シリーズとして、『妹のセイイキ』、『学校のセイイキ』が続きました。 『彼女のセイイキ』はその年の萌えゲーアワードで金賞をとるぐらいのヒットだったので。
魅力はなにか。 個人的には、なんといっても涼香先生のイラストにあると思います。 この頃の涼香先生の画風が自分には一番タイプで、すごく刺さるんですよね。 無論、今も昔も素晴らしいイラストを描く方ではあるんですが。 でも、この頃、というかやはり彼女のセイイキの絵は、めっちゃイイんですよ。 ギャルゲー界、というか他のどの業界のイラストを見たとしても、こんなに魅力的なイラストはないんですよね。 やはり涼香先生は表情の描き分けが上手い 。
シナリオライターもなかひろさんだし、音楽方面には堀江晶太がいるし。 やはりすげえ面白そうだな。 今年の冬こそプレイしたい。
members の整理が終わらないゼ! いいカンジに調整して html を生成する python スクリプトを書いたはいいが、中断できない仕様にしたせいでミスが発生した瞬間 THE END なのでおじゃる。そして案の定ミスった。この人最近ポンコツでは?
それはそうと、今日は日記を書く予定じゃあなかったのだが何故こうして書いているかというと……
なんと……
新ヌー会員が日記を書いてくれました! やったね。
というわけで、このおうちはしりとりだけ調整しにやってきたわけです。
では、さらば。
しりとり
- 協諧(きょうかい)
- 応和。
自己紹介でございます。
80期新入部員の点ありです。触っているソフトはWOLF RPGです。
家のパソコンOSはWindows8を使用しており、GoogleChromeのアップデートをする権利がありませんでした。
一般DMP兼仮面ライダーオタク
です。
WOLF_EDITORを使用して、「MONDAYS」映画をもとにして、ゲームを作成しています。
また、桃太郎を原作とした完全なる新たな物語、「新・桃太郎」の作成に取り掛かっており、やりたいことの多さに困惑しています。
しりとり
- 193(イクサ)
- 仮面ライダーイクサ 753が変身する
HRtPにぞ候ふ。我しばしば古語を用いるなり。
今の世、いと穢きことばあまた使ふもの、いと多からむや。かの人ら、常に、人をことばに依りて打殴することをよしとし、よそを人とも思はず、ただ自らの旨をばおすこと甚だならむ。面をも見たことなき人を、如何にして誹謗せむとするか。この者ら、いとはしたなき故、滅ばざるを免れ得ぬべきなり。
かの者ら、互ひに論議するを知らず、ただ人を除き、自らの欲をのみ満たさむとするか。神仏を用ゐ、残虐を用ゐて、自らのことをば正当化せしめるが、これら世の中を分かつでなく、世の中をまとめ成り立たすがためにあり。故、かれらの誤り、いづれか正されむと欲す。
概ね他所のことばには、学び用ゐるにいと難しきこと多からむ。また、日記の文字、甚だ少しなること心憂くなり。されど、古に学び、未来をば創り出すことは、我らの命たり。我ら過去に生きるでなく、未来に生きるでなく、ただ今に生きるのみなれば。
しりとり
- 棹(さを)
- 箪笥や長持などに差し担ぐ棒なり。また箪笥や長持を数ふる時の単位にあり。
おうちです。以前言っていた日記一覧の増設が完了したことをここに報告します。
杵氏の功績で 2018 年度以降の会員には日記一覧が存在していました。今回は手付かずだった 2017 年度以前の分を追補しています。ついでに何故か作られていなかった 2015 年度卒業生と、お遊びで名誉会員のページを新設。
この速度で作成できたのはいい感じのプログラムを作って半自動化したからです。会員の名前と一意の ID(ファイル名に使う)の対応を設定すれば日記ファイルをスクレイピングしていい感じに日記一覧に落とし込んでくれるプログラムを python で書きました。が、日記を書くたびに名前を変える輩がやたらと居るせいで手動で行わなければならない作業が発生し、予想外に疲労。日記が短くなるという寸法です。
ちなみにその「日記を書くたびに名前を変える輩」は主に 63 期生と 64 期生の皆さんです。反省してください。
そういえば 1 つ、外国語が元ネタらしいハンドルネームの ID は言語の綴りにするという拘りでやっていました。スルト → SURTR、アスタ → ASTER、フェンリル → FENRIR、セルフィ → SELPHIE みたいに。そうだ、どうせなら 2017 年までの日記の記者一覧を載せてしまおう。kb の向こうを張って非常識な高さの日記にしますよ。では、
{
'': 'ABONE',
'仙人': 'SENNNIN',
'名無し': 'UNOWEN',
'谷治論': 'YAJIRON',
'午後の紅茶': 'GOGOTEA',
'1000人': 'SENNNIN',
'2 名無し': 'TAI',
'25号': '25GO',
'3B': 'SUNB',
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'6 閣下?': 'OHB',
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'Fen': 'FENRIR',
'Fen has been dead for fortythree days.': 'FENRIR',
'Fen has been dead for fourteen days.': 'FENRIR',
'Fen has been dead for nineteen days.': 'FENRIR',
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'Fen has been dead for twentyseven days.': 'FENRIR',
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'Seto内海': 'SETO',
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'S・T(フカヒレ)': 'FUKAHIRE',
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'や自論': 'YAJIRON',
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'ゆきぬこ': 'YUKINEKO',
'ゆきね': 'YUKINEKO',
'ゆきねこ': 'YUKINEKO',
'ゆきねコーン': 'YUKINEKO',
'ゆきねk': 'YUKINEKO',
'ゆきんこ': 'YUKINEKO',
'アSetoアルデヒド': 'SETO',
'アSetoン': 'SETO',
'アスタ': 'ASTER',
'エレガントな人': 'OHB',
'オウブ': 'OHB',
'オーブ': 'OHB',
'カマヨ作成犯': 'KAMAYO',
'クロバネ': 'KUROBANE',
'クロバネェ・・・': 'KUROBANE',
'クwロwバwネww': 'KUROBANE',
'ショク': 'SYOKU',
'シロナ': 'SHIRONA',
'シロナガスクジラ': 'SHIRONA',
'スニーカー': 'SNEAKER',
'スニーカー ': 'SNEAKER',
'スルト': 'SURTR',
'セルフィ': 'SELPHIE',
'ゼクス': 'ZX',
'テスト休止': 'ABONE',
'トリニティ': 'TRINITY',
'トリニティ(代筆)': 'TRINITY',
'ニック': 'NICK',
'ニック(代筆)': 'NICK',
'ニックk': 'NICK',
'フェ': 'FENRIR',
'フェフェフェフェーン': 'FENRIR',
'フェフェフェン': 'FENRIR',
'フェン': 'FENRIR',
'フェン(偽?)': 'FENRIR',
'フェンリル': 'FENRIR',
'フェンリr': 'FENRIR',
'フェン!!?': 'FENRIR',
'フェン=リ・ル': 'FENRIR',
'フェン=リ・ルールルル': 'FENRIR',
'フエンリル': 'FENRIR',
'フカ': 'FUKAHIRE',
'フカヒレ': 'FUKAHIRE',
'ャ餌論': 'YAJIRON',
'ラケットさん': 'UNOWEN',
'リセットさん': 'KOYOMI',
'不焉': 'FENRIR',
'也璽論': 'YAJIRON',
'仕事して': 'ABONE',
'代わりの': 'UNOWEN',
'代わりの人': 'UNOWEN',
'代筆/': 'FURUTSUKI',
'代筆しろー': 'SHIRO',
'代筆な人': 'FURUTSUKI',
'件名sub': 'SUNB',
'儕躯簇': 'ZX',
'先生': 'SENSEI',
'冶冶論': 'YAJIRON',
'刻身': 'KIZAMI',
'午後の紅ty': 'GOGOTEA',
'午後の紅茶': 'GOGOTEA',
'午後の紅茶(綾鷹)': 'GOGOTEA',
'午後の紅茶だってさ、だってさ。': 'GOGOTEA',
'午後の紅茶(偽)': 'FENRIR',
'午後の紅茶(本物)': 'GOGOTEA',
'午後の綾鷹': 'GOGOTEA',
'午後ティー': 'GOGOTEA',
'古月': 'FURUTSUKI',
'古月 ': 'FURUTSUKI',
'名前': 'ABONE',
'名無し': 'MAMORU',
'名無し(二代目)': 'TAI',
'名無し三回目?だっけ…': 'TAI',
'名無し二回目': 'TAI',
'名無し反省中': 'TAI',
'名無し~': 'TAI',
'埜地論': 'YAJIRON',
'埜字論': 'YAJIRON',
'多分フェン': 'FENRIR',
'夜字論': 'YAJIRON',
'夜自論': 'YAJIRON',
'家自論': 'YAJIRON',
'封燐': 'HOURIN',
'屋持論': 'YAJIRON',
'川人': 'SENNNIN',
'帰ってきた超監督': 'KANTOKU',
'当方': 'ABONE',
'政治家': 'SEIJIKA',
'教授': 'KYOUJU',
'旧Ohb': 'OHB',
'暦': 'KOYOMI',
'暦(代筆)': 'KOYOMI',
'暦(代筆)': 'KOYOMI',
'椰時論': 'YAJIRON',
'滅びの炸裂疾風弾': 'ABONE',
'狂気のkntk': 'KANTOKU',
'狂気のtkntk2': 'KANTOKU',
'病んでれ': 'YANDERE',
'監督': 'KANTOKU',
'監督selected byランダムソフト': 'KANTOKU',
'監督2': 'KANTOKU',
'監督3': 'KANTOKU',
'監督4': 'KANTOKU',
'筆殺代用人': 'KANTOKU',
'紅竜刀': 'KOURYUUTOU',
'羽': 'KUROBANE',
'耶時論': 'YAJIRON',
'腐華緋零': 'FUKAHIRE',
'臨時の閣下': 'OHB',
'臨時の鷹': 'TAKA',
'臨時担当者': 'UNOWEN',
'蓬莱人': 'YAJIRON',
'蓮': 'REN',
'蜀': 'SYOKU',
'誤護埜児卯茶': 'GOGOTEA',
'谷治☆論': 'YAJIRON',
'谷治論': 'YAJIRON',
'谷餌論': 'YAJIRON',
'超! 監督': 'KANTOKU',
'超監督': 'KANTOKU',
'超監督(Night Mode)': 'KANTOKU',
'超監督α': 'KANTOKU',
'超監督β': 'KANTOKU',
'超監督γ': 'KANTOKU',
'迷宮作成犯': 'MEIKYUU',
'遅刻': 'ABONE',
'選任': 'SENNNIN',
'鍵': 'KEY',
'閣下': 'OHB',
'閣下 ': 'OHB',
'除監督': 'KANTOKU',
'雪ぬこ': 'YUKINEKO',
'雪猫': 'YUKINEKO',
'雪音子': 'YUKINEKO',
'靴': 'SNEAKER',
'鮫氷新一': 'FUKAHIRE',
'鯛': 'TAI',
'鱶鰭': 'FUKAHIRE',
'鷹': 'TAKA',
'黒猫たまも': 'TAMAMO',
'黒羽': 'KUROBANE',
'3べー': 'SUNB',
'\アッカリ~ン/': 'ABONE',
'\アッカリーン/': 'ABONE',
'\セッンニ~ン/': 'SENNNIN',
'y時rん': 'YAJIRON'
}
如何でしたか? ハイセンス(あるいは廃センス)な名前が沢山ありますね☆
しりとり
- 惜しげ(をしげ)
- 価値のあるものや労力を使うことを厭うていそうな様子。
やあこんにちは。おうちデス。結局物理基礎は計算間違いで満点を逃しました。いやーん。
トップページに書いた通り 404 を改良したのでその報告を。未だ作られていない日記のリンクを、今までは future.html に直接繋げていたのですが、404 で location を判別して飛ばす仕組みに変えました。なので、今後は作られていない日記へのリンクもそのまま書いてしまって良いです。便利だネ!
仕組みは簡単で、
- diary 配下のページなら
- pathname 中の数字をハイフンで繋げて
- 現在時刻と比較して未来なら
- future.html にリダイレクトする
というだけです。月ごとにリンクを貼ったページ全てを書き換えるのは面倒だったので、結構な改善ではないでせうか。
しりとり
- game(げーむ)
- 獲物。
やほい。おうちです。今日は体力テストでしたん。私は運痴なので特に嬉しいイベントではない……。せめて持久走をシャトルランにしてくれるとありがたいんですけどね。どうせスペース余ってるんだから握力を体育館から剣道場に移せばイインダヨ(グリーンだヨ)。←このネタ他所で全然見ないと思ったら 2007 年の日記に有って嬉しかった。
はい。今日は小説紹介です。ギルバート・アデア「ロジャー・マーガトロイドのしわざ」。とても面白かったです。アデアはもうミステリだけ書いてれば良いと思います。
以前話した通りクリスティのオマージュで、黄金期のミステリを意識した表現が随所に表れています。それは単にカーやクリスティの名前を出すというだけでなく、読者の存在を想定したメタ的な仕掛けであったりもします。初っ端から『こんなことは本のなかだけの話だと思っていたのに!』ですからね。地の文も「その言葉はさながら太字で強調されているかのようで」とか同じことで、完全に悪ふざけか、と思いきやそこに作者のたくらみが隠されているという。
また既存のミステリ小説に批判的な一面も持っていて、クイーンがダイイングメッセージでやったのと同じことをしています(生憎クイーンの名前は出てきませんが)。ロジャー・マーガトロイドのマーガトロイドの方の元ネタ「予告殺人」は以前紹介した通り言葉の綴り方をいち証拠にしており、本書も綴り方を問題にする場面がありますが、こちらは綴りの違いそのものには意味がないと切って捨てています。クイーンも、ダイイングメッセージなぞいかようにも解釈できると言ってあくまでその内容は問題にせず、違った使い方をよくしています。被害者はなぜダイイングメッセージを遺したのかとか、ダイイングメッセージの物質的な側面はどうかとか、そういった問題に焦点をシフトしているのです。……あー、書いていて今回のこれは少々違うかなー、と思えてきてしまった。まあいいや。
真相に至る読者視点の推理が二段構えになっているのも楽しい趣向。多くを語るとネタバラしになるので(という言い訳で)この辺で切り上げようと思います。途中でチェスタトンの話をする際にあえてギルバートの方を先に出してヒヤッとさせる演出など非常に巧妙です。とにかく最初から最後までずっと面白い、名作でした。
しりとり
- mook(むっく)
- 3 回目の「ムック」かと思いきや、過去 2 回は緑のアイツなのでセーフ。
こんばんは。考えない葦、HRtPです。
某氏の通り、全国学生の体力を計測するという名目のもと、日本中の学生と教員を動員して強制労働を行う、体力テストなるものがありました。私は毎度の通りEです。特筆すべきところといえば、昨年度まで私は右手の方が握力が高かったのですが、今回の測定で左手の方が握力が高くなるという現象が発生しました。私の左手は何者でしょうか。また、取るに足らない内容として、ハンドボール投げの結果が著しく低下していました。昨年度の15mも大概ですが、何でしょう、今年度の9mという数値は。やっぱり物を投げるという行為はあまりよろしくないと言われていますからね、楽器なんて猶更。そういうわけで、将来動けなくなる状態を回避したいので、近頃、というかけっこう長く、歩く習慣をつけようとしています。多分他の運動は私には向いていません。
この頃の学習環境について。中間考査の結果が(実にゆっくりと)帰って来ています。上々な点数の教科もあれば、非常に愚かな誤りを犯した教科もあり、またどうしようもなかった教科もあります。まあ得点のよろしくない教科は毎度の通りといった感じなので、ちゃんと勉強しろ、に尽きるのでしょう。そういうわけで、次回の日記からまた言語を変えるかもしれません。また、教員の異動により、もともと23人いたはずの選択者が10人にまで減少したという某教科があるのですが、危機を察知したのか、考査の直後に「授業形式の変更」を提案してきました。おまけに、話の内容を鑑みるに、残留した者らの積極的民主主義により新しい形式を提言できるようです。これからがどうなるのか、ちょっと気になるところですね。
この頃の生活環境について。先述した通り、やや歩く量を(改めて)増やしています。本当にややであること、結局それを上回る量の食事を摂っていることから、健康であるかと言われれば怪しいですが、何にせよ某公共放送の番組でも、自転車の代表選手も歩いてなくて骨粗鬆症になっちゃったんねと述べていたので、歩く分だけ骨粗鬆症の可能性は低減させられそうです。また、まだまだ部活動を続けています。こいつは本当に受験生でしょうか。勉強、特に覚えるくらいしか策がない教科はあまり好きじゃないというので、この前のセンター試験の模擬試験も地理が日本史や倫理とほとんど並ぶ水準の得点を湛えていました。文系辞めますか? 部活動はHorn Partに80期生が2人も入ってくださったこと、3年の未練が2つも置いてあることから、結構賑やかになりそうです。私は相変わらずずっと歌って怪しまれます。多分音楽を奪ったら私は失活します。喉が甚大に破損した場合どうするのでしょうか。
折角なので合唱祭について。今日やっと3年1組の意に火が灯きました。率直に言うともっと早く(約1年と1月ほど)灯いてほしかったのですが、まあ今からでも灯いたぶんにはいいです。あとはどう首尾よく済ませるか、でしょう。 ともあれ、合唱祭に対する士気が多少上がったので良かったです。どうして文化祭や体育祭より株が低いのでしょうか。私は苦手なり風邪なりに体育祭を頑張ったつもりなので、普段と同じくらいの元気を生かしてほしいものです。
しりとり
- 垢穢 / 九絵(くゑ)
- 旨味成分の多さと脂の乗り、また生育速度の遅さから、高級な食用魚として重宝される。なぜこんな名前にしたのだろうか(蓬莱の薬と同一か?)。
常にネタ不足なおうちです。
某氏も更新頻度を上げて来ているのだから毎日投稿を止めろという話にしかなりませんか。そうですか。
予告するだけして放置していたアレを公開します。
「邪悪なブックマークレット」、実に 3 カ月越しですね。
まずはブツを公開しましょう。コレです。
今クリックしたあなた、事を急いてはいけませんよ。ここで使うものではありません。
これは別な場所で使います。正しいサイトを選べばクリックしただけで動きます。
それがどこかはここには書きません。以前の日記で答えは言っています。
暇人各位は探すのも一興だと思います。中々面白い結果になりますよ。
ここからはまったく関係のない話ですが、某出版社は最近 web 漫画連載のサービスを一新したようです。
しかも一部の漫画は元データが 2000 x 3000 くらいの高解像度になっています。
ちょっと工夫すれば手に入る上に、スクランブルも 4 x 4 程度の雑さです。
ビューアーのプログラムを読み解いたら簡単に解除できてしまいました。
繰り返しますが、これは上とはまったく関係のない話ですよ。くれぐれも愚かな真似はしないように。
今日は改行多めですが特に縦読みとかそういうのではありません。
気分の問題ですから、無駄に震えなくていいですよ。
技術的な話も少しします。最近日記が短めですしおすし。
といっても api を軽く叩くだけでお宝情報が手に入るので、あまり工夫する点はありません。
画像の操作は canvas 要素を使って行っています。
drawImage で範囲を指定すれば簡単にパーツ毎に組み替えてコピー。
ダウンロードは canvas → blob → anchor 要素に download 属性。
元は webp ですが切り貼りしているので劣化しないように png で出力します。
ファイルサイズは大きくなってしまいますが、せっかくの高解像度ですからね。
これだけです。移転前よりむしろガバガバになっている思うんですけど、どうなんでしょう。
ああ、しつこいようですが飽くまで某出版社とはまったく関係のない話ですからね、悪しからず。
しりとり
- 絵島(ゑじま)
- 淡路島の近くにある奇岩。
どもっす。おうちです。
サイト改装の時に書いた css が気に入らなかったので全て書き直してみました。ちょっとは良くなったんじゃあないでしょうか。
見た目はあまり変わっていませんが、微調整でごり押していた部分を flex に変えたので要素の中身に応じて良きに表示されるようになったはずです。特に目次の幅。
ファイルも 2 つに分けていた部分を統合したので読み込み速度が改善されるかも。まあ誤差程度ですが。
ついでにhtml の構造も少し変え、未だ統一されていなかった書式を統一し、scroll.js と style.js を書き直しました。いやー頑張った。
レイアウト用の id 名クラス名も変更しています。前まで main とか sidebar とかかなり適当に名前をつけていて、そのうち私以外が弄り始めたら衝突しそうだったので。今回からは layout-XXXX とか style-XXXX とかに変わっています。構造もよりすっきり・分かり易く、css の書き足しや新たなシートの作成がしやすそうな感じにしました。
未だ端々まで整備が行き届いていないので、その辺りはまたちまちまやっていきます。しばらく見苦しい部分が残るかもしれませんが気にしないでください。特にしりとり一覧が魔境。
これは忍者ホームページの仕様も悪いんですよね。サーバーにあるオリジナルのファイルと web 上で表示されるファイルに稀に食い違いが起こります。広告を挿入するために body 要素の末尾が弄られるのですが、これが関係あるかは知りません。詳しいことが何も分からず今のところ「とりあえず待つ」というのが最善なのが悔しいところ。某氏の日記も 2 日分吹き飛んだそうです。南無。
(これは私が同期を怠った可能性と五分五分なのでかなり冷や汗)
はい、見た目あまり変わらんので実感もないでしょうけど、裏方でも頑張っていますよという報告でした。おしまい。
しりとり
- 丸美屋(まるみや)
- 昼食を作る際に 2 回に 1 回くらいお世話になる、ありがたいメーカー。
しりとりが HRtP 氏の消えた日記の分と食い違ってしまったので、また左右に分裂するかもしれません。
お久しぶりです。約2か月ぶり(←⁉⁉⁉⁉⁉⁉)のえとわーるーむです。ちなみにテストやら体調不良やらでパソコン室に来るの自体も3週間ぶりくらいです。今回も相変わらず前日に無茶して深夜まで勉強していたせいでまたもや体調を崩しました。しかも今回テスト直後よりも週明けの方が体調が悪くなっている少し特殊?なタイプでした。今体重が減りすぎてBMIがとんでもないことになっています。僕みたいに体力がない人が直前に無理して詰め込む癖をつけると体調が完全に回復しないままずるずると引きずることになってしまうので勉強は絶対にコツコツやるようにした方がいいです。
勉強の進捗の方ですがあんまり進んでないです。課題とか塾とか考慮すると何をするかしっかり決められなくて全然進まないので大いに反省してこれからもっとはっきりとした予定を立てるようにしたいと思います。4月に受けた進研記述模試は数学で今までと比べ物にならないくらい低い点数を取ってしまった上まだ解きなおしをしていないという大犯罪をかましているため頑張って遅れを取り戻さなければいけなさそうです。しかし、吐き気に耐えながら受けたこの前の進研共通テスト模試は自己採点で合計7割乗っていたのでまあ及第点かなって感じです。定期テストの方ですが帰ってきているものの中で一番高いのが地理、二番目が政治経済といった感じで社会は暗記すればどうにかなるので結構助かっています。
もう少し書きたいことが思い浮かびそうな気はしますが塾の予習が終わってないのでこの辺で切り上げます。多分次の日記は2か月も先にならないはずです。
しりとり
- や座(やざ)
- 星座。もう一つのしりとりも継ごうかと考えたが「そ」から始まる星座が無かったので断念。
課題が多いよ。終わらないよ。おうちです。
昨日やり残した作業が一通り終わったのでその報告を。しりとり一覧を直し、ついでに shiritoriX.js、shiritoriYim.js 修正。今回は凄いデスよ。javascript で制御していた目次の閉じ開きを css で代替することに成功しました。
キモは
a[aria-current="true"] ~ ol
これです。aria-current 属性が true の a 要素の直後の ol 要素を特定しています。もちろん aria-current が false というのも同じこと。true なら display を block に、false なら none にするという場合分けがいとも簡単に実装出来てしまって感動しました。前までのプログラムがポンコツすぎたというのもありますけどね(汗)再帰で親要素を取得とかやってましたからね。
ちなみに aria-current は目次やメニューの現在の項目を示す属性です。これの存在を以前のサイト改装時は知らなかったのですが、今回は使ってみました。
では、しりとりを常態に復してお暇しましょう。と、このセリフは初登場の時のものを流用してみました。もう随分前のことのように思えます。日記の回数は 70 回を数えました。目指せ 3 桁。
しりとり
- 再祚(さいそ)
- 退位した後に再び皇位に就くこと。